fbpx
วิกิพีเดีย

การใช้กระดูกควบคุมแบบจำลองสามมิติ

ในงานคอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ และเกมคอมพิวเตอร์แบบ 3 มิติ นิยมใช้กระดูกเพื่อบังคับการเคลื่อนไหวของโมเดลสามมิติ[ต้องการอ้างอิง] โดยแทนที่จะเก็บ Key frame ของแต่ละการเคลื่อนไหวแยกกันไป ก็อาจเก็บการเคลื่อนไหวของกระดูกแทน เมื่อมีการขยับกระดูก กระดูกก็จะไปบังคับให้กลุ่มของจุดหรือ Vertex (geometry) เคลื่อนที่ไปตามกระดูกนั้นๆ

การใช้กระดูกควบคุมแบบจำลองสามมิติ

ลักษณะการเกาะกระดูกของ vertex

Weight

โดยทั่วไปในโมเดลสามมิติหนึ่งๆถ้ามีกระดูกก็มักจะมีกระดูกหลายชิ้น โดย vertex หนึ่งๆอาจเกาะอยู่กับกระดูกมากกว่าหนึ่งชิ้น ด้วยน้ำหนัก (Weight) ที่แตกต่างกันไป เช่นเกาะกระดูก A ด้วยน้ำหนัก 0.7 และเกาะกระดูก B ด้วยน้ำหนัก 0.3 โดยทั่วไปซอฟต์แวร์มักแสดงค่าน้ำหนักรวมเป็น 1.0 หรืออาจคำนวณจากอัตราส่วนต่อค่ารวม weight ทั้งหมดก็ได้ ทั้งนี้ ขึ้นกับซอฟต์แวร์ การใส่ค่า weight เริ่มต้นให้ Vertex นี้สามารถทำได้ทั้งแบบอัตโนมัติด้วยขั้นตอนวิธีที่แตกต่างกันไป หรือใช้การระบายสีน้ำหนักโดยมนุษย์ (paint weight) หรือผสมทั้งสองวิธีการด้วยกันเช่นให้ซอฟต์แวร์ช่วยคำนวณก่อน แล้วค่อยตบแต่งด้วยการ paint weight ในบางจุดเพื่อเก็บรายละเอียด

การเกาะกระดูกแบบนี้เหมาะกับการจำลองการเคลื่อนไหวโมเดลที่มีผิวยืดหยุ่น เช่นคน สัตว์ เสื้อผ้า นอกจากนี้การคำนวณการเกาะกระดูกจากน้ำหนักก็ยังมีหลายขั้นตอนวิธีให้เลือก เช่น Linear Blend Skin (LBS) หรือ Dual quaternion ฯลฯ ซึ่งจะให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันและใช้เวลาในการประมวลผลไม่เท่ากัน หรือบางครั้งอาจซับซ้อนกว่าการคำนวณโดยใช้กระดูกควบคุม vertex โดยตรง เช่นอาจใช้กระดูกควบคุมโมเดลความละเอียดต่ำ (low poly) แล้วใช้โมเดลความละเอียดต่ำไปทำหน้าที่เป็นกระดูกเพื่อควบคุมโมเดลความละเอียดสูง เป็นต้น

แบบอื่นๆ

การเกาะกระดูกแบบอื่นๆ ใช้การเก็บค่า weight ค่าเดียวแทนที่จะเก็บหลายค่าสำหรับแต่ละ vertex ในลักษณะนี้ ซอฟต์แวร์อาจใช้เทคนิกต่างๆเพื่อช่วยให้รอยพับดูเรียบขึ้น เช่นการคำนวณจากระยะทางระหว่าง vertex กับกระดูก หรือการคำนวณ weight ของแต่ละ vertex โดยใช้หลักการนำความร้อน (แต่วิธีนี้สุดท้ายก็จะกลับไปใช้วิธีแบบเก็บค่า weight ที่คำนวณได้ลงในแต่ละ vertex) หรือบังคับค่า weight ตายตัวกับกลุ่มของ vertex ต่อกระดูกชิ้นหนึ่งๆ ซึ่งวิธีหลังนี้นิยมใช้กับโมเดลประเภทเครื่องกลไก ข้อต่อหุ่นยนต์[ต้องการอ้างอิง] ฯลฯ

อ้างอิง

  1. . คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2008-12-08. สืบค้นเมื่อ 2008-12-09.
  2. Harmonic Coordinates for Character Articulation
  3. . คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-02-15. สืบค้นเมื่อ 2008-12-25.

ดูเพิ่ม

  • Inverse kinematic animation
  • Forward kinematic animation
  • Spherical Blend Skinning: A Real-time Deformation of Articulated Models[ลิงก์เสีย]

การใช, กระด, กควบค, มแบบจำลองสามม, ในงานคอมพ, วเตอร, กราฟ, กส, สามม, และเกมคอมพ, วเตอร, แบบ, ยมใช, กระด, กเพ, อบ, งค, บการเคล, อนไหวของโมเดลสามม, องการอ, างอ, โดยแทนท, จะเก, frame, ของแต, ละการเคล, อนไหวแยกก, นไป, อาจเก, บการเคล, อนไหวของกระด, กแทน, เม, อม, กา. inngankhxmphiwetxrkrafikssammiti aelaekmkhxmphiwetxraebb 3 miti niymichkradukephuxbngkhbkarekhluxnihwkhxngomedlsammiti txngkarxangxing odyaethnthicaekb Key frame khxngaetlakarekhluxnihwaeykknip kxacekbkarekhluxnihwkhxngkradukaethn emuxmikarkhybkraduk kradukkcaipbngkhbihklumkhxngcudhrux Vertex geometry ekhluxnthiiptamkraduknnkarichkradukkhwbkhumaebbcalxngsammiti enuxha 1 lksnakarekaakradukkhxng vertex 1 1 Weight 1 2 aebbxun 2 xangxing 3 duephimlksnakarekaakradukkhxng vertex aekikhWeight aekikh odythwipinomedlsammitihnungthamikradukkmkcamikradukhlaychin ody vertex hnungxacekaaxyukbkradukmakkwahnungchin dwynahnk Weight thiaetktangknip echnekaakraduk A dwynahnk 0 7 aelaekaakraduk B dwynahnk 0 3 odythwipsxftaewrmkaesdngkhanahnkrwmepn 1 0 hruxxackhanwncakxtraswntxkharwm weight thnghmdkid thngni khunkbsxftaewr kariskha weight erimtnih Vertex nisamarththaidthngaebbxtonmtidwykhntxnwithithiaetktangknip hruxichkarrabaysinahnkodymnusy paint weight hruxphsmthngsxngwithikardwyknechnihsxftaewrchwykhanwnkxn aelwkhxytbaetngdwykar paint weight inbangcudephuxekbraylaexiydkarekaakradukaebbniehmaakbkarcalxngkarekhluxnihwomedlthimiphiwyudhyun echnkhn stw esuxpha nxkcaknikarkhanwnkarekaakradukcaknahnkkyngmihlaykhntxnwithiiheluxk echn Linear Blend Skin LBS hrux Dual quaternion 1 l sungcaihphllphththiaetktangknaelaichewlainkarpramwlphlimethakn hruxbangkhrngxacsbsxnkwakarkhanwnodyichkradukkhwbkhum vertex odytrng echnxacichkradukkhwbkhumomedlkhwamlaexiydta low poly aelwichomedlkhwamlaexiydtaipthahnathiepnkradukephuxkhwbkhumomedlkhwamlaexiydsung 2 epntn aebbxun aekikh karekaakradukaebbxun ichkarekbkha weight khaediywaethnthicaekbhlaykhasahrbaetla vertex inlksnani sxftaewrxacichethkhniktangephuxchwyihrxyphbdueriybkhun echnkarkhanwncakrayathangrahwang vertex kbkraduk hruxkarkhanwn weight khxngaetla vertex odyichhlkkarnakhwamrxn 3 aetwithinisudthaykcaklbipichwithiaebbekbkha weight thikhanwnidlnginaetla vertex hruxbngkhbkha weight taytwkbklumkhxng vertex txkradukchinhnung sungwithihlngniniymichkbomedlpraephthekhruxngklik khxtxhunynt txngkarxangxing lxangxing aekikh Skinning with Dual Quaternions khlngkhxmuleka ekbcak aehlngedim emux 2008 12 08 subkhnemux 2008 12 09 Harmonic Coordinates for Character Articulation Automatic Rigging and Animation of 3D Characters khlngkhxmuleka ekbcak aehlngedim emux 2012 02 15 subkhnemux 2008 12 25 duephim aekikhInverse kinematic animation Forward kinematic animation Spherical Blend Skinning A Real time Deformation of Articulated Models lingkesiy ekhathungcak https th wikipedia org w index php title karichkradukkhwbkhumaebbcalxngsammiti amp oldid 9615747, wikipedia, วิกิ หนังสือ, หนังสือ, ห้องสมุด,

บทความ

, อ่าน, ดาวน์โหลด, ฟรี, ดาวน์โหลดฟรี, mp3, วิดีโอ, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, รูปภาพ, เพลง, เพลง, หนัง, หนังสือ, เกม, เกม