fbpx
วิกิพีเดีย

ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกม

ในวิดีโอเกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ถูกใช้เพื่อสร้างการตอบสนอง, ปรับตัวได้ หรือเชาวน์ปัญญา โดยเฉพาะในตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม (NPCs) ซึ่งคล้ายกับปัญญาที่เหมือนมนุษย์ ปัญญาประดิษฐ์เป็นส่วนสำคัญของวิดีโอเกมตั้งแต่การเริ่มในคริสต์ทศวรรษ 1950 ปัญญาประดิษฐ์ในวิดีโอเกมเป็นขอบเขตย่อยที่แตกต่างกันและแตกต่างจากปัญญาประดิษฐ์เชิงวิชาการ ซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นเกมมากกว่าการเรียนรู้ของเครื่องหรือการตัดสินใจ ในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดความคิดของปัญญาประดิษฐ์ฝ่ายตรงข้ามได้รับความนิยมอย่างมากในรูปแบบของแบ่งขั้นระดับความยาก, รูปแบบการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน และเหตุการณ์ในเกมโดยขึ้นอยู่กับการป้อนข้อมูลของผู้เล่น เกมสมัยใหม่มักใช้เทคนิคที่มีอยู่ เช่น การค้นหาเส้นทาง และการเรียนรู้แบบต้นไม้ตัดสินใจเพื่อเป็นแนวทางในการดำเนินการของตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ปัญญาประดิษฐ์มักใช้ในกลไกที่ผู้ใช้มองไม่เห็นในทันที เช่น การทำเหมืองข้อมูล และการสุ่มสร้างเนื้อหาขึ้นอย่างเป็นระบบ

อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว "เอไอเกม" ไม่ได้เป็นอย่างที่คิด และบางครั้งก็แสดงให้เห็นว่าเป็นเช่นนั้น ซึ่งหมายถึงการทำให้บุคคลเทียมให้เป็นที่สอดคล้องกับตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุม ในลักษณะของการพูด, การทดสอบทัวริง หรือปัญญาประดิษฐ์ทั่วไป

ภาพรวม

คำว่า "เอไอเกม" ใช้เพื่ออ้างถึงชุดอัลกอริทึมแบบกว้าง ๆ ซึ่งรวมถึงเทคนิคต่าง ๆ จากทฤษฎีระบบควบคุม, วิทยาการหุ่นยนต์, คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ และวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยทั่วไป ดังนั้น เอไอวิดีโอเกมมักไม่ได้เป็น "ปัญญาประดิษฐ์ที่แท้จริง" ซึ่งเทคนิคดังกล่าวไม่จำเป็นต้องอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์หรือเกณฑ์มาตรฐานอื่น ๆ โดยเป็นเพียง "การคำนวณอัตโนมัติ" หรือที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และชุดคำตอบที่จำกัดสำหรับคำตอบที่กำหนดไว้ล่วงหน้า รวมถึงชุดอินพุตที่จำกัด

ดูเพิ่ม

อ้างอิง

  1. Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). "The Talk of the Town – It". The New Yorker.
  2. Yannakakis, Geogios N (2012). "Game AI revisited" (PDF). Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers: 285–292. (PDF) จากแหล่งเดิมเมื่อ 8 August 2014.
  3. Bogost, Ian (March 2017). ""Artificial Intelligence" Has Become Meaningless". สืบค้นเมื่อ 22 July 2017.
  4. Kaplan, Jerry (March 2017). "AI's PR Problem". MIT Technology Review.
  5. Eaton, Eric; Dietterich, Tom; Gini, Maria (December 2015). "Who Speaks for AI?". AI Matters. 2 (2): 4–14. doi:10.1145/2847557.2847559. S2CID 207233310.

บรรณานุกรม

  • Bogost, Ian (2017). "'Artificial Intelligence' Has Become Meaningless." [1]
  • Bourg; Seemann (2004). AI for Game Developers. O'Reilly & Associates. ISBN 0-596-00555-5.
  • Buckland (2002). AI Techniques for Game Programming. Muska & Lipman. ISBN 1-931841-08-X.
  • Buckland (2004). Programming Game AI By Example. Wordware Publishing. ISBN 1-55622-078-2.
  • Champandard (2003). AI Game Development. New Riders. ISBN 1-59273-004-3.
  • Eaton, Eric et al. (2015). "Who speaks for AI?" [2]
  • Funge (1999). AI for Animation and Games: A Cognitive Modeling Approach. A K Peters. ISBN 1-56881-103-9.
  • Funge (2004). Artificial Intelligence for Computer Games: An Introduction. A K Peters. ISBN 1-56881-208-6.
  • Kaplan, Jerry (2017). "AI's PR Problem." [3]
  • Millington (2005). Artificial Intelligence for Games 4 September 2012 at the Wayback Machine.. Morgan Kaufmann. ISBN 0-12-497782-0.
  • Schwab (2004). AI Game Engine Programming. Charles River Media. ISBN 1-58450-344-0.
  • Smed and Hakonen (2006). Algorithms and Networking for Computer Games. John Wiley & Sons. ISBN 0-470-01812-7.

แหล่งข้อมูลอื่น

  • on aiwisdom.com
  • Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius

ญญาประด, ษฐ, ในว, โอเกม, ในว, โอเกม, ญญาประด, ษฐ, กใช, เพ, อสร, างการตอบสนอง, ปร, บต, วได, หร, อเชาวน, ญญา, โดยเฉพาะในต, วละครท, เล, นไม, ได, ควบค, npcs, งคล, ายก, บป, ญญาท, เหม, อนมน, ษย, ญญาประด, ษฐ, เป, นส, วนสำค, ญของว, โอเกมต, งแต, การเร, มในคร, สต, ทศวรร. inwidioxekm pyyapradisth AI thukichephuxsrangkartxbsnxng prbtwid hruxechawnpyya odyechphaaintwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum NPCs sungkhlaykbpyyathiehmuxnmnusy pyyapradisthepnswnsakhykhxngwidioxekmtngaetkareriminkhristthswrrs 1950 1 pyyapradisthinwidioxekmepnkhxbekhtyxythiaetktangknaelaaetktangcakpyyapradisthechingwichakar sungchwyprbprungprasbkarnkhxngphuelnekmmakkwakareriynrukhxngekhruxnghruxkartdsinic inchwngyukhthxngkhxngwidioxekmxarekhdkhwamkhidkhxngpyyapradisthfaytrngkhamidrbkhwamniymxyangmakinrupaebbkhxngaebngkhnradbkhwamyak rupaebbkarekhluxnihwthichdecn aelaehtukarninekmodykhunxyukbkarpxnkhxmulkhxngphueln ekmsmyihmmkichethkhnikhthimixyu echn karkhnhaesnthang aelakareriynruaebbtnimtdsinicephuxepnaenwthanginkardaeninkarkhxngtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum pyyapradisthmkichinklikthiphuichmxngimehninthnthi echn karthaehmuxngkhxmul aelakarsumsrangenuxhakhunxyangepnrabb 2 xyangirktam odythwipaelw exixekm imidepnxyangthikhid aelabangkhrngkaesdngihehnwaepnechnnn sunghmaythungkarthaihbukhkhlethiymihepnthisxdkhlxngkbtwlakhrthiphuelnimidkhwbkhum inlksnakhxngkarphud karthdsxbthwring hruxpyyapradisththwip enuxha 1 phaphrwm 2 duephim 3 xangxing 4 brrnanukrm 5 aehlngkhxmulxunphaphrwm aekikhkhawa exixekm ichephuxxangthungchudxlkxrithumaebbkwang sungrwmthungethkhnikhtang cakthvsdirabbkhwbkhum withyakarhunynt khxmphiwetxrkrafiks aelawithyakarkhxmphiwetxrodythwip dngnn exixwidioxekmmkimidepn pyyapradisththiaethcring sungethkhnikhdngklawimcaepntxngxanwykhwamsadwkinkareriynrudwykhxmphiwetxrhruxeknthmatrthanxun odyepnephiyng karkhanwnxtonmti hruxthikahndiwlwnghna aelachudkhatxbthicakdsahrbkhatxbthikahndiwlwnghna rwmthungchudxinphutthicakd 3 4 5 duephim aekikhwidioxekmbxtxangxing aekikh Grant Eugene F Lardner Rex 2 August 1952 The Talk of the Town It The New Yorker Yannakakis Geogios N 2012 Game AI revisited PDF Proceedings of the 9th Conference on Computing Frontiers 285 292 ekb PDF cakaehlngedimemux 8 August 2014 Bogost Ian March 2017 Artificial Intelligence Has Become Meaningless subkhnemux 22 July 2017 Kaplan Jerry March 2017 AI s PR Problem MIT Technology Review Eaton Eric Dietterich Tom Gini Maria December 2015 Who Speaks for AI AI Matters 2 2 4 14 doi 10 1145 2847557 2847559 S2CID 207233310 brrnanukrm aekikhBogost Ian 2017 Artificial Intelligence Has Become Meaningless 1 Bourg Seemann 2004 AI for Game Developers O Reilly amp Associates ISBN 0 596 00555 5 Buckland 2002 AI Techniques for Game Programming Muska amp Lipman ISBN 1 931841 08 X Buckland 2004 Programming Game AI By Example Wordware Publishing ISBN 1 55622 078 2 Champandard 2003 AI Game Development New Riders ISBN 1 59273 004 3 Eaton Eric et al 2015 Who speaks for AI 2 Funge 1999 AI for Animation and Games A Cognitive Modeling Approach A K Peters ISBN 1 56881 103 9 Funge 2004 Artificial Intelligence for Computer Games An Introduction A K Peters ISBN 1 56881 208 6 Kaplan Jerry 2017 AI s PR Problem 3 Millington 2005 Artificial Intelligence for Games Archived 4 September 2012 at the Wayback Machine Morgan Kaufmann ISBN 0 12 497782 0 Schwab 2004 AI Game Engine Programming Charles River Media ISBN 1 58450 344 0 Smed and Hakonen 2006 Algorithms and Networking for Computer Games John Wiley amp Sons ISBN 0 470 01812 7 aehlngkhxmulxun aekikhSpecial Interest Group on Artificial Intelligence IGDA AI Game Programming Wisdom on aiwisdom com Georgios N Yannakakis and Julian Togeliusekhathungcak https th wikipedia org w index php title pyyapradisthinwidioxekm amp oldid 9280159, wikipedia, วิกิ หนังสือ, หนังสือ, ห้องสมุด,

บทความ

, อ่าน, ดาวน์โหลด, ฟรี, ดาวน์โหลดฟรี, mp3, วิดีโอ, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, รูปภาพ, เพลง, เพลง, หนัง, หนังสือ, เกม, เกม