สยองขวัญเอาชีวิตรอด
สยองขวัญเอาชีวิตรอด (อังกฤษ: survival horror) เป็นประเภทย่อยของวิดีโอเกมแอ็กชันผจญภัยมีแรงบันดาลใจจากบันเทิงคดีสยองขวัญ แม้ว่าจะมีการต่อสู้เป็นส่วนหนึ่งในระบบการเล่น แต่ผู้เล่นจะรู้สึกมีพละกำลังน้อยกว่าเกมแนวแอ็กชันทั่วไป เนื่องจากเกมจะกำจัดกระสุนปืน พลังชีวิต ความเร็ว หรือปัจจัยอื่น ๆ ผู้เล่นยังต้องหาไอเทมเพื่อปลดล็อกเส้นทางไปยังพื้นที่ใหม่ ๆ และแก้ปัญหาที่เกมกำหนดให้ ณ จุดต่าง ๆ เกมจะมีดนตรีประกอบชวนสยองขวัญ และผู้เล่นมักจะต้องสำรวจสภาพแวดล้อมชวนฉงน และโต้ตอบกับศัตรูที่อาจจู่โจมแบบไม่ทันตั้งตัว
คำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" ถูกใช้ครั้งแรกกับเกมเรซิเดนต์อีวิล สัญชาติญี่ปุ่น ในปี ค.ศ. 1996 ที่มีอิทธิพลมาจากเกมในยุคก่อนหน้าที่มีรูปแบบสยองขวัญ เช่นเกม สวีตโฮม ของปี ค.ศ. 1989 ตั้งแต่นั้นมา เกมที่มีรูปแบบการเล่นใกล้เคียงกันก็จัดอยู่ในประเภทนี้ และยังถูกนำไปใช้กับเกมเก่า ๆ อย่าง ฮอนทิดเฮาส์ ของปี ค.ศ. 1982 ด้วย เริ่มจากการออกจำหน่ายของเกม เรซิเดนต์อีวิล 4 ในปี ค.ศ. 2005 เกมประเภทนี้จะเริ่มมีลักษณะที่เป็นเกมแนวแอ็กชันมากขึ้น ทำให้นักเขียนข่าวเกมตั้งคำถามว่าแฟรนไชส์เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีมานานได้ทิ้งประเภทเกมประเภทนี้ไป แล้วเปลี่ยนไปทำเกมแนว "แอ็กชันสยองขวัญ" ซึ่งแตกต่างไปจากเดิมหรือไม่ อย่างไรก็ตาม เกมประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังคงมีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง
นิยาม
สยองขวัญเอาชีวิตรอดหมายถึงแนวเกมย่อยของวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัยที่มีเนื้อเรื่องมาจากนิยายแนวสยองขวัญ ตัวละครที่ผู้เล่นบังคับจะอ่อนแอและมีอาวุธน้อย โดยให้ความสำคัญที่การแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าการที่ผู้เล่นบุกเข้าจู่โจม เกมจะท้าให้ผู้เล่นจัดการคลังสิ่งของ และแบ่งสรรปันส่วนทรัพยากรที่หายาก เช่น กระสุนปืน รูปแบบหลักอีกอย่างของเกมประเภทนี้คือความว่างเปล่า อธิบายง่าย ๆ คือเกมเหล่านี้จะมีตัวละครที่ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมอยู่น้อย และบอกเล่าเรื่องราวของเกมโดยอ้อมด้วยหนังสือพิมพ์ ข้อความ หรือข้อความเสียง
ขณะที่เกมแอ็กชันจำนวนมากจะนำเสนอตัวละครเอกตัวคนเดียวพบกับฝูงศัตรูในสิ่งแวดล้อมที่ชวนระทึก เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะแตกต่างจากเกมแอ็กชันที่มีความสยองขวัญชนิดอื่น เกมพวกนี้จะไม่เน้นการต่อสู้ แต่จะท้าให้ผู้เล่นหลบซ่อนหรือวิ่งหนีจากศัตรู และแก้ปริศนา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดโดยปกติจะไม่ใช้รูปแบบการเล่นแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เกมแอ็กชันผจญภัย หรือวิดีโอเกมแนวสวมบทบาท "สยองขวัญเอาชีวิตรอดแตกต่างจากเกมทั่วไปตรงที่มันไม่ได้นิยามด้วยกลไกเฉพาะ แต่นิยามด้วยแก่นของเรื่อง โทน จังหวะ และการออกแบบ"
รูปแบบของเกม
ไม่เน้นการต่อสู้
สยองขวัญเอาชีวิตรอดเป็นแนวเกมย่อยของเกมแอ็กชันผจญภัย ที่ผู้เล่นจะไม่สามารถเตรียมตัวหรือเตรียมอาวุธให้กับตัวละคร (avatar) ได้ ผู้เล่นจะต้องเผชิญหน้ากับศัตรูจำนวนมาก แต่กระสุนมีน้อยกว่าเกมอื่น ๆ และอาวุธทรงพลังอย่างเช่น ปืนยิงจรวด ยิ่งหายาก แม้ว่าจะมีให้เก็บก็ตาม ดังนั้น ผู้เล่นจึงอ่อนแอกว่าเกมแอ็กชันประเภทอื่น ๆ และสิ่งแวดล้อมที่เต็มไปด้วยภัยคุกคามสร้างเรื่องเล่าที่ประเมินความเป็นไปได้ให้กับตัวละคร ระบบการเล่นจะไม่เน้นการต่อสู้โดยตรง และผู้เล่นต้องหลบศัตรูหรือใช้สิ่งแวดล้อมให้เป็นประโยชน์ เกมจะพยายามเพิ่มความเปราะบางโดยทำเป็นเกมผู้เล่นคนเดียวมากกว่าเกมหลายผู้เล่น และให้ตัวละครบอบบางกว่าวีรบุรุษในเกมแอ็กชันทั่วไป
เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดยังเป็นที่รู้กันในเรื่องความท้าทายที่ไม่ใช่การต่อสู้ เช่นการแก้ปริศนา ณ ตำแหน่งหนึ่ง ๆ ในโลกของเกม และการเก็บรวบรวมและจัดการคลังไอเทม พื้นที่ในโลกเกมจะถูกจำกัดจนกว่าผู้เล่นจะได้รับไอเทมชิ้นที่กำหนด ในบางครั้ง ในหลาย ๆ ด่านอาจมีเส้นทางได้มากกว่าหนึ่งเส้นทาง หลาย ๆ ด่านท้าให้ผู้เล่นเจอกับสิ่งแวดล้อมคล้ายเขาวงกต ที่ทดสอบทักษะการหาเส้นทางของผู้เล่น หลาย ๆ ด่านจะออกแบบมาให้มืดและเป็นที่แคบ ๆ (claustrophobic) (มักจะใช้แสงไฟสลังหรือเงาตะคุ่มและมุมกล้องและลานสายตาที่จำกัดการมองเห็น) เพื่อท้าผู้เล่นและสร้างความวิตกกังวลให้ผู้เล่น แม้ว่าเกมประเภทนี้จะมีพื้นที่กว้างขวางก็ตาม
จุดประสงค์ของศัตรู
เนื้อเรื่องของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจะเกี่ยวพันกับการสืบสวนและการเผชิญหน้ากับกองทัพศัตรูที่น่าขนลุก ดังนั้นเกมหลายเกมจะเปลี่ยนองค์ประกอบในนิยายสยองขวัญมาเป็นความท้าทายในระบบการเล่น เกมในยุคแรก ๆ จะใช้มุมกล้องแบบที่เห็นในภาพยนตร์สยองขวัญ ที่ยอมให้ศัตรูหลบอยู่ในพื้นที่ที่ปิดมิดชิดไม่ให้ผู้เล่นมองเห็น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมากมายใช้เสียงประกอบหรือการเตือนอันตรายแบบเป็นนัย ๆ เพื่อให้ผู้เล่นรู้ถึงอันตรายที่กำลังคืนคลานเข้ามา การทำเช่นนี้ช่วยผู้เล่นแต่ก็สร้างความกังวลและความไม่แน่นอนให้ผู้เล่นเช่นกัน
เกมโดยทั่วไปจะนำเสนอสัตว์ประหลาดชนิดต่าง ๆ ที่มีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ศัตรูอาจปรากฏตัวอย่างไม่ทันตั้งตัวหรือในทันที และด่านหลายด่านจะออกแบบมาให้มีเหตุการณ์ที่เตรียมไว้เสร็จสรรพว่าจะมีศัตรูตกลงมาจากเพดานหรือทะลุผ่านหน้าต่างเข้ามา เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเหมือนเกมแอ็กชันผจญภัยอย่างหนึ่งคือ เกมจะทำให้ผู้เล่นพบกับหัวหน้าที่ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูที่กำจัดยากเพื่อที่จะผ่านไปยังด่านต่อไปได้ การพบกับหัวหน้าเหล่านี้มาจากตัวปฏิปักษ์ที่พบได้ในเรื่องสยองขวัญดั้งเดิม และการเอาชนะหัวหน้าจะทำให้เดินหน้าไปยังเนื้อเรื่องต่อ ๆ ไปได้
ประวัติ
จุดกำเนิด (1980s-1996)
จุดกำเนิดของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดสามารถสืบย้อนไปถึงบันเทิงคดีแนวสยองขวัญยุคแรก ต้นแบบความสยองขวัญมักจะข้องเกี่ยวกับหนังสือของเอช.พี. ลัฟแครฟต์ ซึ่งมีเรื่องเล่าแนวสืบสวนสอบสวน หรือการเดินทางไปในห้วงลึก มีการเปรียบเทียบระหว่างเทพคธูลอยด์โอลด์วันของลัฟแครฟต์และหัวหน้าเกมที่พบในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม เนื้อหาของการเอาชีวิตรอดย้อนไปได้ถึงภาพยนตร์แนวเชือดเฉือน ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ ลักษณะของการเอาตัวรอดต้องย้อนไปที่ภาพยนตร์แนวไล่เชือด ซึ่งตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับปฏิปักษ์ตัวฉกาจ อิทธิพลหลักอื่น ๆ ที่มีต่อแนวเกมนี้คือบันเทิงคดีญี่ปุ่นแนวสยองขวัญ รวมถึง ละครเวทีเรื่องโนห์ หนังสือของเอะโดะงะวะ รัมโพ และภาพยนตร์ญี่ปุ่น เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมีที่มาจากประเพณีของตะวันตก (ส่วนใหญ่คืออเมริกัน) และเอเชีย (ส่วนใหญ่คือญี่ปุ่น) โดยทางตะวันตกจะชื่นชอบบันเทิงคดีสยองขวัญกึ่งแอ็กชัน ขณะที่ทางญี่ปุ่นจะชื่นชอบแนวสยองขวัญเชิงจิตวิทยา
นอสโตรโมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด พัฒนาโดยอะกิระ ทะกิงุชิ นักศึกษามหาวิทยาลัยโตเกียว และเป็นลูกจ้างของไทโตะ เล่นบนเครื่องเล่นพีอีที 2001 ต่อมามะซะกุนิ มิสึฮะชิ (หรือฮิโระมิ โอบะ ต่อมาทำงานให้เกมอาตส์) แปลงลงเครื่องพีซี-6001 และจำหน่ายโดยแอสกีในปี ค.ศ. 1981 เฉพาะในญี่ปุ่น เกมนอสโตรโม ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมแนวลอบฆ่า มะนิบิกิโชโจะ และภาพยนตร์สยองขวัญ เอเลียน (1979) เกมเกี่ยวกับผู้เล่นที่ต้องพยายามหนีออกจากยานอวกาศ และไม่ให้มนุษย์ต่างดาวล่องหนมองเห็น แต่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อมันปรากฏต่อหน้าผู้เล่นเท่านั้น ระบบเกมจะมีทรัพยากรจำกัด ซึ่งผู้เล่นต้องเก็บสิ่งของที่กำหนดเพื่อหนีออกจากยาน หากไม่มีสิ่งของที่ต้องใช้ในช่องเก็บของ ผู้เล่นจะหนีไม่ได้ และสุดท้ายต้องถูกมนุษย์ต่างดาวจับไปฆ่า
อีกตัวอย่างหนึ่งคือเกมฮอนทิดเฮาส์ ของเครื่องอาทาริ 2600 ค.ศ. 1982 มีระบบเกมที่ถือว่าเป็นแบบอย่างของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคถัดไป เนื่องจากเกมนี้เน้นการแก้ปริศนาและการหลบหนีมากกว่าความรุนแรง สัตว์ประหลาดในเกมมักมาจากบันเทิงคดีสยองขวัญ เช่น ค้างคาว และผี แต่ละตัวจะมีพฤติกรรมที่เป็นเอกลักษณ์ ระบบเกมยังควบรวมการเก็บสิ่งของ และการจัดการคลังสิ่งของ และบริเวณที่ยังเข้าถึงไม่ได้จนกว่าจะได้สิ่งของอย่างใดอย่างหนึ่ง เนื่องจากระบบเกมมีหลายคุณลักษณะที่พบได้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคต่อมา นักวิจารณ์บางกลุ่มจึงจัดให้เกมนี้เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรก
เกม 3ดีมอนสเตอร์เมซ ของมัลคอล์ม อีวานส์ ออกจำหน่ายสำหรับเครื่องซินแคลร์ ZX81 ใน ค.ศ. 1982 เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งปราศจากอาวุธ ผู้เล่นไม่สามารถต่อสู้กับศัตรูที่เป็นไทแรนโนซอรัสได้ เขาจะต้องหนีโดยหาทางออกก่อนที่สัตว์ประหลาดจะหาเขาเจอ เกมยังระบุระยะทางและความตระหนักรู้ของผู้เล่นซึ่งจะเพิ่มความตึงเครียดให้กับเกม นิตยสารเอดจ์ กล่าวว่ามันเป็น "ความกลัว ความตื่นตระหนก ความระทึกขวัญ และการเผชิญหน้ากับศัตรูที่ไม่ปรานีและทรหด ที่มาตามล่าคุณในตอนจบ" และถือว่าเป็น "จุดกำเนิดเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด" นิตยสารเรโทรเกมเมอร์กล่าวว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอดอาจเป็นคำที่ประดิษฐ์ขึ้นจากเกมเรซิเดนต์อีวิล แต่ก็สามารถนำคำนี้ไปใช้กับเกมยอดนิยมของมัลคอล์ม อีวานส์ได้ง่าย ๆ"
ค.ศ. 1982 มีเกมสยองขวัญอีกเกมหนึ่งของบันไดออกจำหน่ายคือเกม เทร์เรอร์เฮาส์ สร้างจากบันเทิงคดีสยองขวัญดั้งเดิมของญี่ปุ่น ออกจำหน่ายเป็นเครื่องเล่นเกมมือถือพลังแสงอาทิตย์บนจอ LCD ของบันได เป็นเกมที่ใช้พลังงานแสงอาทิตย์ มีจอภาพผลึกแสง 2 จอซ้อนกันเพื่อให้สามารถเปลี่ยนฉากได้อย่างน่าประทับใจและใช้เอฟเฟกต์ 3 มิติเทียม ปริมาณแสงโดยรอบในเกมจะมีผลต่อประสบการณ์ในการเล่น ตัวอย่างของเกมสยองขวัญยุคแรกอีกเกมที่ออกจำหน่ายในปีเดียวกันนั้นคือเกมอาเขต มอนสเตอร์แบช ของเซกา ซึ่งแนะนำสัตว์ประหลาดจากภาพยนตร์สยองขวัญแบบคลาสสิก เช่น ตัวที่คล้ายแดรกคูลา แฟรงเกนสไตน์ และมนุษย์หมาป่า เป็นการวางรากฐานให้กับเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในอนาคต ในเกม โกสต์เฮาส์ ค.ศ. 1986 มีระบบเกมที่ออกแบบให้ดูเป็นฉากสยองขวัญ นำเสนอด่านบ้านผีสิงเต็มไปด้วยกับดักและความลับต่าง ๆ และศัตรูที่รวดเร็ว เก่ง และดุ บังคับให้ผู้เล่นเรียนรู้ความซับซ้อนของบ้านและต้องพึ่งสติปัญญา อีกเกมที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นเกมสยองขวัญยุคแรก ๆ คือเกมเขาวงกต แอนต์แอตแทก ของควิกซิลวา ค.ศ. 1983
ในครึ่งหลังของคริสต์ทศวรรษ 1980 มีเกมสยองขวัญออกมาอีกมากมาย เช่น แคสเซิลวาเนีย ของโคนามิ ค.ศ. 1986 และเกมเคนเซอิเดน ของเซกา และสแปลตเตอร์เฮาส์ ของนัมโค ค.ศ. 1988 แม้ว่าจะมีภาพสยดสยองในเกม แต่ระบบเกมไม่ได้ผิดแผกไปจากเกมแอ็กชันในยุคนั้นมากนัก สแปลตเตอร์เฮาส์โดดเด่นในเรื่องปริมาณเลือดและความระทึกขวัญ แม้ว่าจะเป็นเกมแนวบีตเอ็มอัปและเน้นที่การเอาชีวิตรอดเพียงเล็กน้อย
เควิน กิฟฟอร์ด (จากเกมโปร และวันอัป.คอม) และ John Szczepaniak (จากเรโทรเกมเมอร์ และดิเอสเกพิสต์) มองว่าเกม ชิริว เซนเซน: วอร์ออฟเดอะเดด ค.ศ. 1987 พัฒนาโดยฟันแฟกทอรี และจำหน่ายโดยวิกเตอร์มิวสิกอินดัสตรีส์ สำหรับเครื่อง MSX2, PC-88 และพีซีเอนจิน เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดจริง ๆ เกมแรก เกมออกแบบโดยคัตสึยะ อิวาโมโตะ เป็นเกมแอ็กชันสวมบทบาท เกี่ยวพันกับสาวสมาชิกหน่วย SWAT ชื่อ ไลลา ช่วยผู้รอดชีวิตจากเมืองที่เต็มไปด้วยสัตว์ประหลาด และพาไปหลบภัยในโบสถ์ เกมมีสภาพแวดล้อมแบบเปิดเหมือนเกมดรากอนเควสต์ และเป็นเกมต่อสู้เรียลไทม์แบบมองจากด้านข้างเหมือนเซลดา II แต่ วอร์ออฟเดอะเดด จะแตกต่างจากเกมสวมบทบาทเกมอื่น เนื่องจากเกมมีบรรยากาศมืดและน่าขนลุก ตลอดทั้งการดำเนินเรื่อง กราฟิก และดนตรีประกอบ ตัวละครของผู้เล่นมีกระสุนปืนจำกัด แต่ผู้เล่นสามารถต่อยหรือใช้มีดแทนได้หากกระสุนหมด เกมมีช่องเก็บสิ่งของจำกัด และนำเสนอวัฏจักรกลางวันกลางคืน ผู้เล่นสามารถนอนหลับเพื่อฟื้นฟูพลังชีวิต และจะถูกเก็บเป็นสถิติว่าผู้เล่นรอดชีวิตมาแล้วกี่วัน เนื้อเรื่องต่อมาเกี่ยวพันกับประตูมิติไปสู่อีกโลกหนึ่ง ใน ค.ศ. 1988 วอร์ออฟเดอะเดดพาร์ต 2 สำหรับเครื่อง MSX2 และ PC-88 ทิ้งความเป็นเกมสวมบทบาท เช่น การเผชิญหน้าแบบสุ่ม ออกไปจากภาคก่อน และนำองค์ประกอบแนวแอ็กชันผจญภัยจากเกมเมทัลเกียร์มาปรับใช้แทน แต่ยังคงเหลือบรรยากาศสยองขวัญแบบภาคก่อนอยู่
อย่างไรก็ตาม เกมที่ถือว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างแท้จริงคือเกม สวีตโฮม สำหรับเครื่องแฟมิคอม ออกจำหน่ายปี ค.ศ. 1989 เนื่องจากมีอิทธิพลต่อเกมเรซิเดนต์อีวิลมากที่สุด เกมสร้างโดยโทะกุโระ ฟุจิวะระ ซึ่งต่อมาเป็นผู้สร้างเกมเรซิเดนต์อีวิล ระบบเกมของสวีตโฮมเน้นที่การแก้ปริศนาหลายรูปแบบโดยใช้สิ่งของที่เก็บไว้ในคลังที่จำกัด ขณะกำลังต่อสู้หรือหนีจากสิ่งมีชีวิตน่ากลัว ซึ่งอาจทำให้ตัวละครคนใดคนหนึ่งตายถาวร เป็นการสร้างความตึงเครียดและเน้นการเอาชีวิตรอด เป็นครั้งแรกที่เกมพยายามสร้างเส้นเรื่องให้น่ากลัวและน่าตกใจ ส่วนใหญ่จะเล่าเรื่องราวผ่านอนุทินที่วางทิ้งไว้เป็นเวลาห้าสิบปีก่อนเหตุการณ์ในเกม เกมพัฒนาโดยแคปคอม เป็นแรงบันดาลใจหลักของเกมเรซิเดนต์อีวิลที่ออกจำหน่ายในเวลาต่อมา ภาพสยดสยองในเกมทำให้เกมไม่ได้จำหน่ายในโลกตะวันตก แต่อิทธิพลของเกมสัมผัสได้จากเกมเรซิเดนต์อีวิล ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะทำเป็นเกมรีเมก บางคนถือว่าสวีตโฮมเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกอย่างแท้จริง
ใน ค.ศ. 1989 อิเล็กทรอนิกส์อาตส์ออกจำหน่ายโปรเจกต์ไฟร์สตาร์ต พัฒนาโดยไดนามิกซ์ โปรเจกต์นี้ไม่เหมือนเกมในยุคแรก ๆ เนื่องจากเกมนำเสนอฉากนิยายวิทยาศาสตร์จากภาพยนตร์เรื่อง เอเลียน แต่มีระบบเกมที่ใกล้เคียงกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลังในหลาย ๆ ด้าน ทราวิส ฟาส์มองว่าเป็นเกม "สยองขวัญเอาชีวิตรอดเต็มรูปแบบเท่าที่เรารู้กันในวันนี้" มองจากความสมดุลระหว่างการแอ็กชันผจญภัย กระสุนจำกัด อาวุธไม่ทนทาน ตัวละครหลักอ่อนแอ ความรู้สึกโดดเดี่ยว การเล่าเรื่องผ่านอนุทิน กราฟิกความรุนแรง และการใช้ดนตรีกระตุ้นแบบพลวัต ซึ่งต่อมา ทุกอย่างเหล่านี้กลายเป็นคุณสมบัติของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง แม้กระนั้น ดูเหมือนว่าเกมนี้จะไม่ได้เป็นอิทธิพลโดยตรงกับเกมในยุคหลัง และความคล้ายกันต่าง ๆ นี้มักเป็นตัวอย่างหนึ่งของการคิดแบบขนาน
ใน ค.ศ. 1992 บริษัทอินโฟเกรมส์ออกจำหน่ายเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก ซึ่งถือว่าเป็นบรรพบุรุษอีกเกมของเกมแนวนี้ เกมนำเสนอตัวเอกคนเดียวปะทะกับฝูงสัตว์ประหลาด และใช้ความท้าทายแบบเกมผจญภัย เช่น การแก้ปริศนา และการหากุญแจลับเพื่อไขสู่พื้นที่ใหม่ ในด้านกราฟิก อะโลนอินเดอะดาร์ก ใช้มุมมองกล้องพรีเรนเดอร์ชนิดไม่เคลื่อนไหว แม้ว่าผู้เล่นจะสามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้เหมือนในเกมแอ็กชัน แต่ผู้เล่นก็สามารถเลือกที่จะหลบหนี หรือปิดกั้นได้ สัตว์ประหลาดหลายชนิดไม่สามารถฆ่าให้ตายได้ วิธีจัดการที่ทำได้คือใช้ทักษะการแก้ปัญหาต่าง ๆ เกมยังใช้กลไกเกี่ยวกับสมุดบันทึกหรือหนังสือคอยช่วยอธิบายเนื้อเรื่องด้วย องค์ประกอบเหล่านี้พบได้ในเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดในยุคหลัง และเกมยังได้เครดิตว่าทำให้ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกิดขึ้นมาได้
ใน ค.ศ. 1994 ริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายเกม ดอกเตอร์เฮาเซอร์ เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดภาพสามมิติเต็มรูปแบบเกมแรก สำหรับเครื่อง 3DO ทั้งตัวละครผู้เล่นและสิ่งแวดล้อมถูกเรนเดอร์ให้เป็นรูปหลายเหลี่ยม ให้ผู้เล่นสามารถสลับมุมมองได้ 3 มุมมอง ได้แก่ มุมมองบุคคลที่สาม มุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมุมมองเหนือศีรษะ ความแตกต่างจากเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตแรกยุคก่อนและหลังคือ ดอกเตอร์เฮาเซอร์ ไม่มีศัตรู แต่สิ่งคุกคามอย่างเดียวคือบ้านที่เล่นกับความรู้สึกซึ่งเป็นสถานที่ในเกม โดยผู้เล่นต้องรับมือกับกับดักและแก้ปริศนา เกมยังใช้เสียงประกอบ เช่น ดนตรีเบื้องหลัง ที่คอยเพิ่มความตึงเครียดและจะเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ และเสียงสะท้อนจากฝีเท้าของตัวละครที่เปลี่ยนแปลงได้ตามพื้นผิว ต่อมานำมาใช้กับเกมเรซิเดนต์อีวิล ปัจจุบันถือว่าเป็นขั้นตอนหนึ่งในการสรรค์สร้างเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และนำมาปรับปรุงในเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก
ใน ค.ศ. 1995 เกมผจญภัยสยองขวัญ D ของทีมWARP นำเสนอมุมมองบุคคลที่หนึ่ง วิดีทัศน์เต็มอัตราแบบใช้ CGI ระบบเกมที่มีการแก้ปริศนา และเนื้อหาไม่เหมาะสม เช่น ความรุนแรง และมนุษย์กินคน ในปีเดียวกันนั้น เกมคล็อกทาวเวอร์ ของฮิวแมนเอนเตอร์เทนเมนต์ เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีระบบเกมแบบชี้แล้วคลิก (point-and-click) แนวผจญภัยภาพกราฟิก และมีนักย่องเบาตัวอันตรายชื่อซิสเซอส์แมน คอยตามล่าผู้เล่นตลอดเกม เกมยังแนะนำการเล่นแบบลอบฆ่า และมีเอกลักษณ์เรื่องไม่มีการต่อสู้ โดยผู้เล่นทำได้เพียงวิ่งหนีหรือหลอกล่อซิสเซอส์แมนเพื่อเอาชีวิตรอดให้นานที่สุดเท่าที่ทำได้ และมีฉากจบที่เป็นไปได้ถึง 9 แบบ
แคปคอมนำคำว่า "สยองขวัญเอาชีวิตรอด" มาใช้ครั้งแรกในระหว่างทำการตลาดให้เกมเรซิเดนต์อีวิล เมื่อ ค.ศ. 1996 เดิมทีจะเป็นเกมรีเมกของเกม สวีตโฮม เกมยืมองค์ประกอบหลายอย่างจากเกม อะโลนอินเดอะดาร์ก มาปรับใช้ ตัวอย่างเช่น ฉากคฤหาสน์ ปริศนาต่าง ๆ และโหลดเกมด้วยฉาก "เปิดประตู" แอนิเมชันตอนตาย ฉากจบหลายแบบขึ้นกับตัวละครที่รอดชีวิต เส้นทางของตัวละครแบบคู่ขนาน ทักษะของตัวละครแต่ละตัว การจัดการสิ่งของที่จำกัด เรื่องเล่าผ่านอนุทินและภาพวาด การเน้นบรรยากาศและภาพสยดสยองเรซิเดนต์อีวิลนำลักษณะหลายอย่างของเกมอะโลนอินเดอะดาร์ก ที่โดดเด่นคือ มุมกล้องตั้งนิ่ง และฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์ รูปแบบการควบคุมในเกมเรซิเดนต์อีวิลกลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของเกมแนวนี้ และเกมในยุคหลังก็เลียนแบบความท้าทายในการแบ่งสันปันส่วนสิ่งของในเกม เกมประสบความสำเร็จเชิงพาณิชย์ทำให้เครื่องเล่นเพลย์สเตชันกลายเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมที่ครองตลาด และนำไปสู่ซีรีส์ภาพยนตร์เรื่อง ผีชีวะ เกมหลายเกมพยายามสร้างความสำเร็จตามแบบของเรซิเดนต์อีวิล และเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดทุกเกมในยุคหลังเป็นที่ถกเถียงว่านำรูปแบบมาจากเกมนี้เช่นกัน
ยุคทอง (1996-2004)
ความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิลในปี ค.ศ. 1996 ทำให้เป็นแบบอย่างความสำเร็จของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ ที่ประสบความสำเร็จตามมา หลายเกมถูกเรียกว่า "โคลนของเกมเรซิเดนต์อีวิล" ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่ริเริ่มโดยเกมเรซิเดนต์อีวิล ขึ้นสู่จุดสูงสุดในช่วงขึ้นศตวรรษใหม่พร้อมเกมไซเลนต์ฮิลล์ และเริ่มเสื่อมคลายลงในสองสามปีถัดมา ในบรรดาโคลนเกมเรซิเดนต์อีวิล มีเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกมที่โดดเด่น เช่น คล็อกทาวเวอร์ 2 (1996) และคล็อกทาวเวอร์โกสต์เฮด (1998) สำหรับเพลย์สเตชัน เกมชุดคล็อกทาวเวอร์พิสูจน์ตนเองได้ว่าเป็นที่นิยม เป็นผลมาจากความสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล ขณะที่ใช้มีระบบเกมแบบกราฟิกผจญภัยแทนที่จะทำตามสูตรสำเร็จของเรซิเดนต์อีวิล เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกเกมที่ต่างออกไปคือ คอปส์ปาร์ตี (1996) เป็นเกมผจญภัยสยองขวัญเชิงจิตวิทยาอิสระที่สร้างโดยใช้เครื่องมืออาร์พีเจเมเกอร์ ตัวละครในเกมคอปส์ปาร์ตีไม่มีการป้องกันตนเอง เหมือนกับคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ (2005) เกมยังมีฉากจบถึง 20 แบบ อย่างไรก็ตาม เกมไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดตะวันตกจนถึงปี ค.ศ. 2011 อีกเกมที่คล้ายกับเกมชุดคล็อกทาวเวอร์และฮอนทิงกราวด์ และได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จของเกมเรซิเดนต์อีวิลคือเกมเกาหลีชื่อ ไวต์เดย์: อะแลบีรินท์เนมด์สกูล (2001) กล่าวกันว่าเกมนี้น่ากลัวจนผู้พัฒนาต้องออกแพตช์เพื่อเพิ่มตัวเลือกระดับความยากของเกม เกมมีกำหนดดัดแปลงเพื่อจำหน่ายต่างประเทศในปี ค.ศ. 2004 แต่ถูกยกเลิก เกมถูกรีเมกในปี ค.ศ. 2015 จากความสำเร็จและความสนใจของผู้เล่นในประเทศเกาหลีใต้ เกมโอเวอร์บลัดของริเวอร์ฮิลล์ซอฟต์ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1996 ถือเป็นหนึ่งในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมแรกที่ใช้สภาพแวดล้อมจำลองสามมิติเต็มรูปแบบ เกมเดอะโน้ต ค.ศ. 1997 และเฮลล์ไนต์ ค.ศ. 1998 ทดลองใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งสามมิติเรียลไทม์แทนพื้นหลังแบบพรีเรนเดอร์อย่างเรซิเดนต์อีวิล
ในปี ค.ศ. 1998 แคปคอมออกเกมภาคต่อ เรซิเดนต์อีวิล 2 ประสบความสำเร็จ ผู้สร้างเกม ชินจิ มิคะมิ เคยตั้งใจจะปรับเปลี่ยนความคิดดั้งเดิมของความสยองขวัญให้เป็น "ของธรรมดาที่ดูแปลก" โดยแทนที่ใช้ฉากคฤหาสน์น่าขนลุกที่ไม่มีใครอยากเข้าไป เขาต้องการใช้ฉากชานเมืองที่มีไวรัสระบาดหนัก เกมขายได้มากกว่าห้าล้านหน่วย พิสูจน์ความยอดนิยมของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ในปีนั้นยังมีเกมพาราไซต์อีฟของค่ายสแควร์ออกจำหน่าย ผสมผสานองค์ประกอบของเรซิเดนต์อีวิลกับระบบเกมสวมบทบาท ไฟนอลแฟนตาซี ในปี ค.ศ. 1999 เกมตามมาด้วยภาคต่อ พาราไซต์อีฟ II ซึ่งเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้น ในปี ค.ศ. 1998 เกมกาเลเรียนส์งดใช้อาวุธปืน แต่ใช้พลังจิตแทน ทำให้ต่อสู้กับศัตรูหลาย ๆ ตัวในครั้งเดียวได้ยากขึ้น ในปีเดียวกันนั้น บลูสติงเงอร์ เป็นเกมสยองขวัญสามมิติเต็มรูปแบบลงเครื่องดรีมแคสต์ มีองค์ประกอบของแนวแอ็กชัน จากเกมแนวบีตเอ็มอัป และเกมยิง
เกมไซเลนต์ฮิลล์ของโคนามิ ออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 1999 ถอดแบบจากเรซิเดนต์อีวิล และใช้สภาพแวดล้อมเรียลไทม์สามมิติ ต่างจากกราฟิกแบบพรีเรนเดอร์ของเรซิเดนต์อีวิล ไซเลนต์ฮิลล์ได้รับคำยกย่องเป็นพิเศษจากการเปลี่ยนจากองค์ประกอบแบบภาพยนตร์สยองขวัญเกรดบี สู่รูปแบบเชิงจิตวิทยาอย่างที่เห็นในภาพยนตร์ศิลปะ หรือภาพยนตร์สยองขวัญญี่ปุ่น เนื่องจากเกมเน้นบรรยากาศที่น่ากลัวแทนความสยองขวัญชวนคลื่นไส้ เกมมีองค์ประกอบของเกมแนวลอบฆ่า โดยการอาศัยหมอกเพื่อหลบศัตรู หรือปิดไฟฉายเพื่อไม่ให้ศัตรูมองเห็น ไซเลนต์ฮิลล์ภาคแรกนับเป็นเกมที่น่ากลัวที่สุดตลอดกาล จากเนื้อเรื่องในเกมไซเลนต์ฮิลล์ 2 ในปี ค.ศ. 2001 ทำให้เกมชุดไซเลนต์ฮิลล์เป็นหนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในแนวนี้ ไอจีเอ็นกล่าวว่า "ยุคทองของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดมาถึงจุดที่ได้รับความนิยมขึ้นเรื่อย ๆ" ทันทีที่เกมไซเลนต์ฮิลล์ออกมา
ในปี ค.ศ. 1999 แคปคอมยังออกเกมไดโนไครซิสภาคแรก เป็นที่สังเกตว่าใช้องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดหลายเกม ในปี ค.ศ. 2000 เกมตามด้วยภาคต่อ ไดโนไครซิส 2 ซึ่งเน้นแนวแอ็กชันมากขึ้น
เกมเฟทัลเฟรมในปี ค.ศ. 2001 เป็นอีกเกมแนวเดียวกันที่มีเอกลักษณ์ เนื่องจากผู้เล่นได้สำรวจคฤหาสน์และต่อสู้วิญญาณด้วยการถ่ายภาพ ตั้งแต่นั้นมา เกมชุดเฟทัลเฟรมมีชื่อเสียงว่าเป็นหนึ่งในเกมแนวเดียวกันที่โดดเด่นที่สุด โดยเป็นเกมแรกที่ยูจีโอเน็ตเวิกส์ให้เครดิตว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่เขียนบทได้ดีที่สุด ขณะเดียวกัน แคปคอมนำองค์ประกอบของเกมแนวยิงมาใช้ในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดอีกหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิล เซอร์ไวเวอร์ ในปี ค.ศ. 2000 ที่ใช้องค์ประกอบของเกมยิงปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และเรซิเดนต์อีวิล: เดดเอม ในปี ค.ศ. 2003 ที่ใช้ปืนไลต์กัน และเกมยิงมุมมองบุคคลที่สาม
นักพัฒนาเกมตะวันตกเริ่มกลับไปพัฒนาเกมตามสูตรของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เดอะทิง ในปี ค.ศ. 2002 ถูกเรียกว่าเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าจะแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในแนวเดียวกันเนื่องจากเกมเน้นแนวแอ็กชัน และการอยู่ร่วมกันเป็นทีม ในปี ค.ศ. 2004 เกมดูม 3 บางครั้งถูกจัดให้เป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่ามันจะเป็นการมองแนวเกมในมุมมองแบบอเมริกันเนื่องจากผู้เล่นสามารถประสบกับสัตว์ประหลาดที่มีอาวุธ ดังนั้น มันจึงถือว่าเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่มีองค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมแนวนี้ทำให้หมู่นักพัฒนาชาวตะวันตกใส่ความเป็นเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดลงไปในเกมแอ็กชัน มากกว่าทำตามรูปแบบสยองขวัญของญี่ปุ่น
โดยรวม นักพัฒนาและนักสุนทรียศาสตร์ชาวญี่ปุ่นยังคงให้ความสำคัญกับเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบดั้งเดิมมากกว่า เกมคล็อกทาวเวอร์ 3 ในปี ค.ศ. 2002 เลี่ยงการใช้รูปแบบเกมผจญภัยภาพกราฟิกอย่างที่เห็นในเกมคล็อกทาวเวอร์ภาคแรก และยึดระบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบสามมิติเต็มรูปแบบ ในปี ค.ศ. 2003 เรซิเดนต์อีวิล เอาต์เบรก นำเสนอรูปแบบเกมใหม่ให้เกมแนวนี้คือ ระบบผู้เล่นหลายคนแบบออนไลน์ และระบบเกมร่วมกันเล่น โซนีจ้างเคอิชิโระ โทะยะมะ ผู้สร้างเกมไซเลนต์ฮิลล์ ให้มาพัฒนาเกมไซเรน เกมออกจำหน่ายในปี ค.ศ. 2004 และเพิ่มความท้าทายโดยทำให้ผู้เล่นไม่มีการป้องกัน และผู้เล่นต้องเรียนรู้เส้นทางที่ศัตรูเดินลาดตระเวนและหลบศัตรู อย่งไรก็ตาม นักวิจารณ์หลายคนตำหนิรูปแบบเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดแบบญี่ปุ่นดั้งเดิมที่เริ่มซบเซา เนื่องจากตลาดเกมคอนโซลเริ่มโน้มเอียงไปทางเกมแอ็กชันแบบตะวันตกมากขึ้น ผู้เล่นเริ่มไม่อดทนต่อทรัพยากรที่จำกัดและการควบคุมที่ยุ่งยาก อย่างที่เห็นในเกมญี่ปุ่นหลายเกม เช่น เรซิเดนต์อีวิลโค้ด: เวโรนิกา และไซเลนต์ฮิลล์ 4: เดอะรูม
การเปลี่ยนแปลง (2005-ปัจจุบัน)
ในปี ค.ศ. 2005 เรซิเดนต์อีวิล 4 พยายามนิยามเกมแนวนี้ใหม่โดยเน้นการรีเฟล็กซ์และการเล็งแม่นยำ ขยายระบบเกมที่มีองค์ประกอบหลายอย่างมาจากเกมแอ็กชัน ความพยายามนี้ประสบผลสำเร็จ ทำให้เกมได้รับรางวัลเกมแห่งปี ค.ศ. 2005 หลายรางวัล และติดอันดับหนึ่งในรายชื่อเกม 99 เกมยอดเยี่ยมที่นักอ่านของไอจีเอ็นเลือก อย่างไรก็ตาม เกมทำให้นักวิจารณ์บอกเป็นนัยว่าเกมชุดเรซิเดนต์อีวิลกำลังละทิ้งแนวเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด โดยเริ่มทิ้งมาตรฐานที่เคยสร้างไว้ เกมชุดแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมอื่น ๆ เริ่มเน้นระบบการต่อสู้จนเป็นแนวแอ็กชันมากขึ้นเช่นกัน เช่น ไซเลนต์ฮิลล์ โฮมคัมมิง และเกมอะโลนอินเดอะดาร์กที่ออกในปี ค.ศ. 2008 การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้นำพาให้เกมคอนโซลเปลี่ยนมามีระบบเกมแอ็กชันนองเลือด การเปลี่ยนแปลงในระบบเกมทำให้คนที่จริงจังกับเกมแนวเดิมเกรงว่าแนวเกมถูกทำลายกลายเป็นเกมแนวแอ็กชันรูปแบบหนึ่ง จิม สเตอร์ลิง ชี้แนะว่าแกนของระบบเกมแนวนี้ถูกทำลายไปหลังเกมได้พัฒนาระบบการต่อสู้ จากระบบเกมที่เน้นหลบซ่อนกลายเป็นวิ่งเข้าใส่และโจมตีโดยตรง ลี อเล็กซานเดอร์เถียงว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงสู่สุนทรียภาพสยองขวัญแบบตะวันตกมากขึ้น ซึ่งเน้นความแอ็กชันและเลือดมากกว่าสยองขวัญเชิงจิตวิทยาแบบญี่ปุ่น
เกมแนวดั้งเดิมยังคงมีอยู่ เกมเฟียร์ ออกในปี ค.ศ. 2005 ได้รับการยกย่องในเรื่องบรรยากาศที่ตึงเครียดและและการกระทำที่ว่องไว ผสมผสานสยองขวัญญี่ปุ่นกับฉากแอ็กชันแบบภาพยนตร์ได้อย่างประสบความสำเร็จ ขณะที่เกมเดดสเปซ ออกในปี ค.ศ. 2008 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดที่มีเนื้อหาแบบบันเทิงคดีแนววิทยาศาสตร์ แต่นักวิจารณ์แย้งว่าเกมเหล่านี้แสดงแนวโน้มว่าเกมแนวนี้กำลังเปลี่ยนตัวจากสยองขวัญแท้ไปเป็นแนวแอ็กชันธรรมดา ในปี ค.ศ. 2008 เกมเลฟต์โฟร์เดดออกมาทำให้ระบบเกมหลายผู้เล่นเริ่มเป็นที่นิยมในเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด แม้ว่าแนวเกมหลักของเกมนี้คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ขณะเดียวกัน เกมชุดเฟทัลเฟรมยังคงรักษาแนวเกมเดิมไว้ได้ แม้แต่ เฟทัลเฟรม IV เปลี่ยนจากมุมกล้องตั้งนิ่งเป็นมุมมองเหนือไหล่ ทำนองเดียวกันในปี ค.ศ. 2009 ไซเลนต์ฮิลล์เปลี่ยนมุมมองเป็นมุมมองเหนือไหล่ในไซเลนต์ฮิลล์: แชตเทิร์ดเมโมรีส์ การทำเกมลงเครื่องวี (Wii) ครั้งนี้นักวิจารณ์ส่วนใหญ่ถือเป็นการกลับมา เนื่องจากไคลแมกซ์สตูดิโอส์ได้เลือกตัดสินใจระหว่างขั้นพัฒนาอยู่หลายแนวทาง รวมถึงการตัดสินใจที่จะสื่อสารกับผู้เล่นโดยการสอบประวัติผู้เล่นในเชิงจิตวิทยา และตัดสินใจนำอาวุธออกจากเกม บังคับให้ผู้เล่นวิ่งหนีเมื่อเจอศัตรู
ตัวอย่างเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดค่ายอิสระ เช่น เกมชุดเพนุมบรา และแอมนีเชีย: เดอะดาร์กดิสเซนต์ โดยฟริกชันนัลเกมส์ ไนต์ฟอล: เอสเกป โดยซีโน ครายออฟเฟียร์ โดยทีมไซก์สกัลลาร์ และสเลนเดอร์: ดิเอตเพจิส ทั้งหมดนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องของฉากและบรรยากาศที่น่ากลัวโดยที่ไม่ใช้ความรุนแรงหรือเลือดมากเกินไป ในปี ค.ศ. 2010 เกมเกี่ยวกับลัทธิ เดดลีเพรโมนิชัน โดยแอกเซสเกมส์ โดดเด่นที่นำเสนอรูปแบบเกมโลกเปิดไม่เป็นเส้นตรง และสยองขวัญตลกเข้ากับเกมแนวนี้ โดยรวมแล้ว ผู้พัฒนาเกมยังคงทำเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด และยังคงเติบโตในหมู่นักพัฒนาวิดีโอเกมอิสระ
ในปี ค.ศ. 2013 นอตีด็อกออกเกมเดอะลาสต์ออฟอัส รวมองค์ประกอบสยองขวัญลงไปในเกมแอ็กชันมุมมองบุคคลที่สาม เนื้อเรื่องดำเนินในช่วงยี่สิบปีหลังเกิดโรคระบาด ผู้เล่นต้องใช้กระสุนปืนที่มีจำกัด และกลยุทธ์ในการเบี่ยงเบนความสนใจเพื่อหลบหนีหรือฆ่าเหล่ามนุษย์ที่กลายพันธุ์จากปรสิตในสมอง และผู้รอดชีวิตที่เป็นปฏิปักษ์
ชินจิ มิคะมิ ผู้สร้างแฟรนไชส์เกมเรซิเดนต์อีวิล ออกเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดเกมใหม่ชื่อ ดิอีวิลวิทอิน เมื่อปี ค.ศ. 2014 มิคะมิเคยกล่าวว่าเป้าหมายของเขาคือนำเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดกลับมาสู้รากฐานเดิม (แม้ว่าจะเป็นเกมสุดท้ายที่เขาอำนวยการสร้าง) เนื่องจากเขารู้สึกผิดหวังที่เกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดในปัจจุบันเป็นแอ็กชันมากเกินไป
อ้างอิง
- "Survival Horror vs. Action Horror". gamerevolution.com. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- "The Evil Within preview – 'real survival horror'". metro.co.uk. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- . zero1gaming.com. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2014-07-21. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- "Survival Horror". tvtropes.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- "6 Upcoming Horror Games That Look Absolutely Terrifyin". blooody-disguiting.org. สืบค้นเมื่อ 10 September 2013.
- ↑ Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). Horror Film. Univ. Press of Mississippi. pp. 117–134.
- ↑ Brett Todd. "A Modern History of Horror Games". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-18.
- ↑ Rollings, Andrew (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Unknown parameter
|coauthors=
ignored (|author=
suggested) (help) - ↑ Jim Sterling (2008-06-09). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Christopher Buecheler (2002-12-08). "GameSpy Hall of Fame: Haunted House". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
- ↑ Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-11-02.
- ↑ Leigh Alexander (2008-09-29). "Does Survival Horror Really Still Exist?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Chris Kohler (2009-04-16). "Silent Hill Re-Imagines Horror Game Clichés for Wii". Wired. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
- Justin Leeper (2004-08-17). "Ghost Hunter". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-05-06.
- ↑ "Left 4 Dead Q&A - First Details". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2007-03-10.
- ↑ Richard Rouse III (2004-06-09). "Postmortem: The Game Design of Surreal's The Suffering". สืบค้นเมื่อ 2009-02-06.
- ↑ Phil Co (2006). Level Design for Games. New Riders Games. p. 40.
- ↑ Bernard Perron (2004). "Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games". COSIGN 2004 Proceedings, Art Academy, University of Split. Cite journal requires
|journal=
(help) - ↑ Keith Stuart (2008-12-12). "Destuctoid on the death of survival horror". guardian.co.uk. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Richard J. Hand (2004). "Proliferating Horrors: Survival Horror and the Resident Evil Franchise". ใน Steffen Hantke (บ.ก.). Horror Film. University Press of Mississippi. pp. 117–134 [123–5]. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
- Bernard Perron & Clive Barker (2009), Bernard Perron (บ.ก.), Horror video games: essays on the fusion of fear and play, contributor: Clive Barker, McFarland, pp. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 0-7864-4197-6, สืบค้นเมื่อ 2011-05-10
- Szczepaniak, John (2014). The Untold History of Japanese Game Developers. 1. SMG Szczepaniak. pp. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8.
- Edge staff (Andy Krouwel) (2006-04-18). "The Making of... 3D Monster Maze". Edge (161). จากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-05-13. สืบค้นเมื่อ 2015-04-21.
- CRASH staff (Michael Broomfield) (1984–06). "New Generation Ingredients of a winning team". CRASH (5). Check date values in:
|year=
(help) - Retro Gamer Team (2014-02-03). "Top Ten ZX 81 Games". Retro Gamer. สืบค้นเมื่อ 21 January 2015.
- Earliest Japanese Horror Games
- Laurence C. Bush (2001), Asian horror encyclopedia: Asian horror culture in literature, manga and folklore, p. 8, Writers Club Press, ISBN 0-595-20181-4
- The Handheld Museum: A tribute to the early history of handheld gaming Archived 2012-07-09 ที่ archive.today, CNET.com
- The top ten retro gaming secrets, CNET.com
- Monster Bash, A.V. Club
- Edge staff (2009-07-31). . Edge. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-05-15. สืบค้นเมื่อ 2009-12-08.
- EGM Heads to the Splatterhouse 2011-09-15 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, 1UP
- ↑ John Szczepaniak, War of the Dead, Hardcore Gaming 101, 15 January 2011
- ↑ Kevin Gifford, Shiryō Sensen: War of the Dead 2019-04-23 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน, Magweasel.com, November 10, 2009
- ↑ "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks. 2008-05-21. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ Jim Sterling (June 9, 2008). "Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-08-26.
- ↑ Max Bert. "GOTW: Sweet Home". GameSpy. สืบค้นเมื่อ 2009-08-28.
- ↑ Time Machine: Sweet Home, Computer and Video Games
- Harrison, Thomas Nowlin (2006). The Sweet Home of Resident Evil.
- ↑ Jim Sterling (2008-12-08). "How survival horror evolved itself into extinction". Destructoid. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Travis Fahs, Alone in the Dark Restrospective, IGN, June 23, 2008
- ↑ Clara Barraza (2008-09-01). "The Evolution of the Survival Horror Genre". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- Adam Romano (March 8, 2008). "Doctor Hauzer". Defunct Games. สืบค้นเมื่อ 2011-05-12.
- Ugur Sener (August 28, 2003). . Just Adventure. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2011-06-10. สืบค้นเมื่อ 2011-05-10.
- "Kenji Eno: Reclusive Japanese Game Creator Breaks His Silence". 1UP.com. 2008-08-07. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-12-08. สืบค้นเมื่อ 2008-08-08.
- ↑ Travis Fahs (October 30, 2009). "IGN Presents the History of Survival Horror". IGN. p. 5. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
- Shane Patterson (2009-02-03), The Sneaky History of Stealth Games, GamesRadar, Retrieved 2009-06-21
- Alex Lucard (May 22, 2006). "Nygotha". Diehard GameFAN. II (XXXV). สืบค้นเมื่อ 2011-03-07.
- Justin Speer and Cliff O'Neill. . GameSpot. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2008-09-06. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- "Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective," Game Informer 174 (October 2007): 132-133.
- Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots, GameSpot (March 22, 2016)
- ↑ Travis Fahs (October 30, 2009). . IGN. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2011-08-20. สืบค้นเมื่อ 2011-01-26.
- Fahey, Mike (October 31, 2011). "Paranoia, Madness, Suicide and Cannibalism; Who Says 16-Bit Can't Be Scary?". Kotaku. สืบค้นเมื่อ 12 June 2012.
- Souppouris, Aaron (November 4, 2015). "Cult horror game 'White Day' is coming to PSVR". Engadget. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
- Romano, Sal (November 3, 2015). "Romantic horror adventure game White Day announced for PlayStation VR". Gematsu. สืบค้นเมื่อ 5 December 2015.
- . IGN. April 5, 2000. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-05-04. สืบค้นเมื่อ 2010-04-05.
- "Blue Stinger - Dreamcast". Spong. สืบค้นเมื่อ 2011-05-09.
- Bartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. GameSpot. Accessed July 17, 2005.
- Bobba Fatt (2000-11-24). . GamePro. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2008-12-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- Baldric (1999-03-01). . Game Revolution. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2008-05-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- Shane Patterson (February 3, 2009). "The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages". GamesRadar. p. 2. สืบค้นเมื่อ 2009-06-21.
- "Gametrailers.com - GT Countdown - Top Ten Scariest Games". GameTrailers. 2007-10-27. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- ↑ . UGO Networks. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- Kaiser Hwang (2003-08-15). . IGN. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-03-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- Ryan Davis (November 15, 2007). "Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review". GameSpot. สืบค้นเมื่อ 2011-05-07.
- Douglass C. Perry (2002-08-20). "The Thing". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Jeff 'Finger' Buckland (2004). . UGO Networks. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-08-02. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Jeremy Dunham (2003-04-03). "Clock Tower 3". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- แม่แบบ:Allgame
- Reeves, Ben (December 30, 2011). "Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview". Game Informer. สืบค้นเมื่อ 31 December 2011.
- Pong Sifu (2004-04-16). . GamePro. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2008-10-09. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- . UGO Networks. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-02-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-17.
- James Brightman (2005-03-02). "Capcom's RE4 Reinvigorates the Franchise". GameDaily. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- "Gateway to Horror". UGO Networks. 2008-10-17. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-06-05. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- "Resident Evil 4". Nintendo Power: 105. March 2005.
- "Resident Evil 4". Game Informer: 134. March 2005.
- "Readers' Picks Top 99 Games". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Matthew Pellett (2008-12-06). "Resident Evil 5". Computer and Video Games. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Ellie Gibson (2008-05-29). "Atari's Phil Harrison Interview". Eurogamer. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- "Music to your F.E.A.R.s". GameSpot. 2005-10-04. สืบค้นเมื่อ 2006-10-04.
- Jeff Haynes (2008-10-10). "IGN: Dead Space Review". IGN. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- Jason Picker (2008-04-19). "My Favourite Waste of Time #2". PALGN. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-07-14. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Edge Staff (2008-11-20). "Review: Left 4 Dead". Edge Online. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2013-01-15. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Andy Eddy (2008-11-17). . TeamXbox. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2009-03-23. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Edge Staff (2008-10-15). "Review: Fatal Frame 4". Edge Online. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-09-04. สืบค้นเมื่อ 2009-04-23.
- Lark Anderson. "Resident Evil 5 (Xbox 360)". CNET Networks. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- James Mielke (2009-03-12). "Resident Evil 5 (Xbox 360)". 1UP.com. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-07-17. สืบค้นเมื่อ 2009-04-16.
- IGN Nintendo Team. "Best of E3 2009 for Wii".
- Anurag Ghosh (2010-10-05). . Bright Hub. คลังข้อมูลเก่า เก็บจาก แหล่งเดิม เมื่อ 2012-02-27. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
- John Walker (2010-09-07). "Wot I Think: Amnesia – The Dark Descent". Rock, Paper, Shotgun. สืบค้นเมื่อ 2010-10-11.
- Sterling, Jim (February 27, 2010). "Review: Deadly Premonition". Destructoid. สืบค้นเมื่อ May 3, 2010.
- Stuart, Keith (2014-10-17). "Shinji Mikami on co-op, Dark Souls and why Suda 51 is like Akira Kurosawa". The Guardian (ภาษาอังกฤษ). ISSN 0261-3077. สืบค้นเมื่อ 2017-01-11.
But co-op seems anathema to the spirit of survival horror; not only does it give you someone to lean on, it usually also alters the design balance in favour of action – see the disappointing Resident Evil 5 and risible Dead Space 3.